Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf B2.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G6.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann spinnes Springer rückt von D5 nach B6 vor.

unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G7 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Läufer auf H6.

Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von H6 nach H5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.

Spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach A8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach A3. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.

Spinnes König rückt von G5 nach H5 vor. Von G7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach B3, während unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf C2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F2.

Spinnes Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E3 nach F3 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E5.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach B2. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Dame springt von F2 nach B2.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. Von H4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G5 nach H6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C5 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von A5 nach A1.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt H4 hinter sich.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 8 s
Züge
73
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.

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