Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds König landet auf F2 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B3 nach A4.

Spinnes König rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor. Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C4, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.

Spinnes König rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F2.

unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach F6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E4.

unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor. Spinne setzt mit der Springer auf G5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F7 nach H8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G6.

Nachdem er die Springer auf G6 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G6 landet.

Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Turm von G6 nach C6 vor.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf C2.

unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D1, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E2.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann spinnes König rückt von E1 nach D1 vor.

unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E1 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F2, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F2 nach F1 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und gleich darauf spinnes König rückt von G1 nach G2 vor.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor; dann spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König rückt von G2 nach H2 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.

Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 42 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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