Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D4.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach C5 zieht. Von E3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor, und unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Spinne stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B3. unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich.

Spinnes Springer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Von D3 nach C3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7. unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt E7 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.

Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D4.

Spinnes König rückt von B7 nach B8 vor, und unser Held rückt die Läufer von D4 nach F6 vor. Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7. unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt G5 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Spinnes König rückt von A7 nach B8 vor, während unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.

Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D8. Spinnes König rückt von A7 nach B7 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 42 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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