Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf A8.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, während unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C3.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B3. Spinnes Springer fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die Turm von B3 nach A3 vor. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf C1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B3. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von C2 nach B3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B3.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B3.
Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Turm von B3 nach B5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E8, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E8 nach F8.
Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von F6 nach G6.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf spinnes König rückt von B7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor; dann spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6, und unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf A8 schach.
Spinnes König fällt auf A8 und reißt unser Held die Dame weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann spinnes König rückt von A8 nach A7 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C8.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 19 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 15
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 959 beendeten Partien gewonnen (413 Siege, 153 Niederlagen, 393 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.