Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E5 nach C7 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C6 nach A5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4. Spinnes Springer fällt auf C4 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, während spinne stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2. unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt E3 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.
Spinnes Springer rückt von D5 nach C7 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C7 landet.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H5 nach G6.
Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.
Spinnes König fällt auf G6 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach F6 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6; dann spinnes König rückt von F7 nach E8 vor.
unser Held setzt das finale Matt von E7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 50 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.