Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von B2 nach A1 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B2.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Spinnes Springer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1; dann spinnes Springer rückt von G5 nach E4 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Auf B1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Läufer von B1 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und gleich darauf spinnes Läufer rückt von A2 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach C6 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von B2 nach A1.
Spinne antwortet, indem er die Läufer von F7 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C2; dann spinnes König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von E3 nach D5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt D5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor; dann unser Held rückt die Springer von C5 nach E4 vor. Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4. unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6.
Spinnes König rückt von D7 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. Matt. unser Helds Dame auf C7 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 17 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 52 % der Partien auf dieser Etage.