Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von H4 nach G5 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6; dann unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor. Spinne zieht den Springer von E4 nach C3 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B1, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt G5 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach G5. Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Dame.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C3.
unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor, während spinne stellt die Springer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf E4.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Spinne setzt mit der Springer auf D6 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Läufer von H4 nach G3 vor, und spinne stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Spinne setzt mit der Springer auf D6 schach.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich. Spinnes Springer erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Von G3 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne setzt mit der Turm auf C1 schach.
unser Held rückt die König von C5 nach B6 vor, während spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach C2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.
Spinne antwortet, indem er die Turm von C2 nach B2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H2 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach B1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4, während spinnes Turm rückt von B1 nach E1 vor. unser Held rückt die König von A4 nach B5 vor, und spinne stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H4, und gleich darauf unser Helds König nimmt D6 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Turm von F1 nach F4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf F4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und spinnes König rückt von F7 nach G7 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E6.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6, während spinnes König rückt von G8 nach H7 vor.
unser Held rückt die Läufer von H6 nach F4 vor, und spinne stellt die Springer auf E1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F3. Matt. unser Helds Dame auf G8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 49 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 23 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.