Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Turm auf E5.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.

Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. Von D7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H3 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D7 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C3; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G6.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Spinnes König rückt von G8 nach F7 vor, und unser Held rückt die Springer von G6 nach F4 vor. Spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E3 nach E5.

Spinnes Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Spinnes Springer fällt auf E5 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, während unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht.

Von D5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf H6.

unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor. Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.

Spinne setzt mit der Springer auf G6 schach.

unser Helds König nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5.

unser Held schlägt die Springer auf G6 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach F4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 28 s
Züge
61
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 52 % der Partien auf dieser Etage.

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