Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H2 nach G3 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor.
unser Held rückt die König von B2 nach A3 vor; dann spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds König nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.
Spinnes König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die König von A6 nach B5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf F2 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach C5.
Auf F1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Läufer von F1 nach G2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und gleich darauf spinnes König rückt von F6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann spinne stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, und unser Helds Dame nimmt G4 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Läufer von E4 nach F3 zieht.
unser Held schlägt die Läufer auf F3 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. unser Held schlägt die Bauer auf E3 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von G5 nach G4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach E6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3, während unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G3 nach H2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, und gleich darauf spinnes König rückt von H1 nach G2 vor.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf A1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F2, und unser Helds Dame nimmt E4 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F2 nach G3 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F2. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.
Spinnes König rückt von F2 nach G1 vor. unser Held rückt die Dame von C3 nach D2 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G1. unser Held setzt mit der Dame auf G3 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G1 nach F1 zieht. Matt. unser Helds Dame auf D1 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 57 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.