Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne rückt seinen Bauer nach B6 vor und holt sich unser Springer.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, während spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. Von E3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinne stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G3 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und spinnes König rückt von E8 nach D8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C3.
Spinne stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während spinnes Springer rückt von G3 nach F1 vor.
Von B6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne zieht den Bauer von C7 nach B6 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F1 nach G3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B8, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor, während spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8; dann unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt A7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, während spinnes Springer rückt von F2 nach D1 vor.
unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E3.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne zieht den Springer von E3 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die Springer auf H2 und beobachtet jedes Feld. Von E8 nach A4 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinnes Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne rückt nach G5 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.
Spinnes König rückt von B7 nach C8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.
Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8.
Von H6 nach H7 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.
Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6; dann unser Helds Dame nimmt F5 ein und lässt F7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Spinnes König rückt von B7 nach A8 vor. Matt. unser Helds Dame auf E8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 36 s
- Züge
- 87
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.