Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G1.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.

Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Auf G1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F1 nach G1.

Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E4.

unser Held rückt die König von F2 nach E2 vor. Nachdem er die Bauer auf C3 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B5, während unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt A3 hinter sich.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4.

Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D3 nach D4 vor, während spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B6 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor.

unser Held rückt die König von D4 nach C4 vor. Spinne stellt die Springer auf E8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B4 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3; dann spinnes Springer rückt von E8 nach C7 vor.

unser Held rückt die König von B3 nach C4 vor. Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und gleich darauf spinnes König rückt von F7 nach G6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Spinnes Springer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von D2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann spinnes König rückt von G8 nach F8 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. unser Held setzt mit der Bauer auf H7 schach.

Spinnes König rückt von G8 nach H8 vor. Matt. unser Helds König auf F7 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 43 s
Züge
75
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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