Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Läufer landet auf F8 und besiegt Spinnes Springer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, während spinnes Springer rückt von G5 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D8, und spinnes König rückt von G7 nach H8 vor. Indem er die Bauer auf F6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von F6 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7; dann unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.

Von D6 nach F8 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, während spinnes König rückt von H7 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht.

unser Held setzt mit der Läufer auf F4 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Von H6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G7 nach G8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H7 führt.

Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.

Spinne zieht den König von H8 nach H7 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E6.

Spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach G3 vor, und spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G5 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4, und spinnes König rückt von G4 nach H3 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, während spinne stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H1. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von H1 nach G1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach H6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H1.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G8, während spinnes König rückt von H1 nach H2 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.

Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4. Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D6 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E3. Von D6 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 17 s
Züge
75
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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