Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds König landet auf F1 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3. Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F1. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E1 nach F1.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B6; dann spinnes König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt F2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held rückt die Springer von A4 nach C3 vor; dann spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach E4.
Spinnes König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5, während unser Helds Dame nimmt A6 ein und lässt A8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht.
unser Held schlägt die Bauer auf F6 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H8 nach G7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F8 führt.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach B8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4; dann spinnes König rückt von F5 nach G5 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3, während unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G3 nach H2 zieht. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C2, und gleich darauf spinnes König rückt von G3 nach H4 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf B4 schach.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 2 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.