Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F2.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4, während spinnes Springer rückt von E4 nach F2 vor. Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, und spinnes König rückt von F8 nach E8 vor.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach C5 vor, während spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von D5 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F6.
Spinnes König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von C5 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, und spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor.
unser Held rückt die Springer von C3 nach E4 vor, während spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht.
Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D6, während spinnes König rückt von G6 nach G5 vor.
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H4 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von G6 nach H5 vor. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3; dann unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt D6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. Von B4 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D2 führt.
Spinnes König rückt von F4 nach E4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.
Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von E3 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt C8 ein und lässt E8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 25 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.