Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds Dame landet auf D8 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf spinnes König rückt von F8 nach G7 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach E7.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. unser Held setzt mit der Bauer auf F5 schach.
Spinnes König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von E7 nach D8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, während unser Helds Bauer nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach H7 vor.
unser Held rückt die Dame von D8 nach G5 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4, und unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 9 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.