Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus rückt seinen König nach A8 vor und holt sich unser Turm.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4; dann unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3. Fledermaus rückt nach B4 vor und holt sich unsere Bauer.

Von A3 nach B4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Von F4 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6; dann unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus rückt nach F3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von G2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4, während fledermauss König rückt von B7 nach C6 vor.

unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor, und fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.

Fledermaus rückt nach A8 vor und holt sich unsere Turm.

unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von A7 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8.

Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. unser Held setzt das finale Matt von B6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 3 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
5 / 7
Erster Schlagzug
Zug 5

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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