Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Bauer landet auf A4 und besiegt Fledermauss Bauer!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1; dann fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B6 nach D6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held setzt mit der Turm auf D8 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht. Von F8 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von F8 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G2 nach H3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf E4 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G8; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F8 führt.

Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6.

Von G4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 10 s
Züge
43
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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