Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Fledermaus rückt seinen König nach E7 vor und holt sich unser Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7; dann fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D2. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D2 landet.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6, und gleich darauf fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor.

unser Held rückt die Turm von B6 nach A6 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und unser Helds Turm nimmt D1 ein und lässt A1 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E5.

Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von D1 nach H1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Von B1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach D3.

Fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A1 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B1 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B2; dann fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von C4 nach D4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Turm nimmt E5 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D5 führt.

Fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held rückt die Turm von D5 nach D6 vor; dann fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H2.

Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D8 nach D7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, während unser Helds König nimmt D6 ein und lässt C6 hinter sich.

Auf H1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach E7. Fledermauss Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Fledermauss König fällt auf E7 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held rückt die König von C5 nach C4 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf D4 schach.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D4 landet.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 9 s
Züge
77
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4