Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf C3 und besiegt Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5. Fledermaus rückt nach G5 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held rückt die Turm von H4 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G5 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, und fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor.
unser Held rückt die Turm von G1 nach B1 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, während fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor. unser Held rückt die Turm von F1 nach F5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F2. Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Von D4 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D1 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F2 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach D4 führt.
Fledermauss König rückt von B5 nach A6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf H5.
Fledermauss Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von D4 nach C4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach H7; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht E7 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach A4. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3. Fledermaus setzt mit der Dame auf B5 schach.
unser Held rückt die König von B3 nach C3 vor, und fledermaus stellt die Dame auf F1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H8.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F6.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Dame auf C3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5. unser Held setzt mit der Turm auf H5 schach.
Fledermauss König rückt von A5 nach A6 vor. unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor, während fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. Indem er die Bauer auf B6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor.
unser Held rückt die König von B5 nach A6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 5 min 13 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.