Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.
Fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Nachdem er die Läufer auf D4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf F5 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach H4. unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4; dann fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.
Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Von C4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7, während unser Helds König nimmt C5 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H4 nach G2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6, und gleich darauf fledermauss König rückt von A8 nach B8 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach A6.
Fledermaus stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8, und unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F4 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C8; dann fledermauss Springer rückt von G7 nach F5 vor.
unser Held rückt die König von B6 nach A6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. unser Held setzt mit der Springer auf D7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D7 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von F5 nach H6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.
Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von E7 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G5. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von F3 nach G5 vor. Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G5 nach F3 zieht.
Von E3 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4; dann fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor.
unser Held rückt die König von C7 nach D6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf D2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B1, während unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und gleich darauf fledermauss König rückt von F5 nach E4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C2 nach B1.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 38 s
- Züge
- 105
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 640 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 245 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (105 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.