Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E6.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.

Fledermaus setzt mit der Springer auf F4 schach.

unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf H5.

unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von H5 nach F6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die König von F3 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C3.

Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held setzt mit der Springer auf E7 schach.

Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Fledermauss Springer rückt von F8 nach D7 vor. unser Held rückt die König von D3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach D5.

Fledermaus setzt mit der Springer auf F6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6; dann fledermauss Springer rückt von H7 nach F6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.

Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4, und gleich darauf fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor.

unser Held rückt die König von E6 nach D6 vor; dann fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach D7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A7 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf E3 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4; dann fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor.

unser Held rückt die König von D7 nach C6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D8 nach B7.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 17 s
Züge
87
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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