Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach A4 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E4 nach E3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D4.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach E2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G2; dann fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Fledermauss Bauer fällt auf G5 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G2 nach G5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, während unser Helds Turm nimmt B5 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B4 nach B5.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B3 nach D3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach C2.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Turm auf D6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 4 s
Züge
34
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (34 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.

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