Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G7; dann fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2, und unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf D3 schach.
unser Held rückt die König von E2 nach F1 vor. Fledermauss Bauer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Dame auf F1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2. Matt. Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf F2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 58 s
- Züge
- 38
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 1 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 5 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (38 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.