Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor, und fledermaus stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von G5 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G5.
Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.
Fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A7.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf A4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D8, während fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C1 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Indem er die Bauer auf B4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von B8 nach A7 vor. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Held setzt mit der Läufer auf B6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht. Von C7 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.
Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 58 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.