Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Turm landet auf H5 und besiegt Fledermauss Bauer!
unser Held fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4. Fledermaus zieht den Springer von D5 nach B4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Fledermauss Springer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus schlägt die Bauer auf G2 und setzt unser Held schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Indem er die Bauer auf B6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich.
Fledermaus zieht den Springer von G2 nach H4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G7 nach G5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Von G5 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von H4 nach F3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus rückt nach A4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.
Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf E1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 7 s
- Züge
- 36
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 5
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (36 Züge) dauerte länger als 16 % der Partien auf dieser Etage.