Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C5.

Fledermaus rückt nach C5 vor und holt sich unsere Läufer.

unser Held rückt die Turm von A7 nach A4 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C2 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4.

Fledermaus rückt nach F4 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Turm von A2 nach A6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Von A6 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Turm von H6 nach B6 und stürzt unser Helds Turm.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss Turm rückt von B6 nach B1 vor. Von E4 nach F3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, und gleich darauf unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1. Von C4 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von C6 nach C5 vor. unser Held rückt die König von D3 nach C3 vor, während fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G1; dann unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G1 nach H1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, während fledermauss Turm rückt von H1 nach H8 vor. unser Held rückt die König von C3 nach C4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8, und gleich darauf unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D4. Fledermaus schlägt die Bauer auf D7 und setzt unser Held schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und fledermauss Turm rückt von D7 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E5 nach E6 vor, während fledermaus stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds König nimmt E8 ein und lässt E7 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D2 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E8 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, während fledermauss Turm rückt von D8 nach D2 vor. unser Held rückt die König von E6 nach E7 vor, und fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1, und gleich darauf unser Helds König nimmt F8 ein und lässt E8 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach G1 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und fledermauss König rückt von B6 nach A5 vor. unser Held rückt die König von D6 nach C7 vor, während fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5; dann unser Helds König nimmt A7 ein und lässt B8 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A7 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach A5, während fledermauss Turm rückt von B1 nach E1 vor. unser Held rückt die König von A5 nach B6 vor, und fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C1, und gleich darauf unser Helds König nimmt D6 ein und lässt C6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C1 nach F1 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und fledermauss Turm rückt von B1 nach A1 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E7; dann unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E7 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, während fledermauss König rückt von C4 nach D5 vor. unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A4, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich.

Fledermauss Turm erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4, und fledermauss König rückt von D5 nach C4 vor.

unser Held rückt die König von A4 nach A5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E8; dann unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, während fledermauss König rückt von C4 nach B5 vor.

unser Held rückt die König von E5 nach D4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C2, und gleich darauf unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C2 nach F2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Fledermauss Turm erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F4.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 25 s
Züge
145
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 10
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (145 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.

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