Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus zieht seinen König von B8 nach C7 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermauss Turm fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von E3 nach D4.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Läufer von D4 nach E3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, während unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf C7.

unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D6 nach B6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Dame nimmt A6 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A6 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held setzt mit der Läufer auf H6 schach.

Fledermauss König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor; dann fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Dame nimmt D6 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5; dann fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor.

unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 18 s
Züge
79
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 10
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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