Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H8 nach H5 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Läufer auf F6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, während fledermauss Turm rückt von G5 nach H5 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3. Von A2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor. Indem er die Bauer auf B5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von C4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, während fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. Matt. unser Helds Bauer auf A7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 0 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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