Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach E4 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H5.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D1 führt.
Spinnes König rückt von D6 nach C6 vor. unser Held rückt die Turm von D1 nach D5 vor.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H5 nach E5.
Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach A4.
Spinnes König rückt von D7 nach C8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C4 führt.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C4 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6. Von B3 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.
Spinnes König rückt von A7 nach A6 vor; dann unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor. Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8. unser Helds König nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von A8 nach A7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C7.
Spinnes König rückt von A8 nach A7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von A3 nach F8 vor. Spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7. unser Held setzt das finale Matt von A3 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 31 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.