Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Helds Dame landet auf F4 und besiegt Spinnes Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne zieht den Bauer von E3 nach F2 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F1, während mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und spinnes König rückt von E8 nach F8 vor.

unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5; dann unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von G2 nach F1 verschlingt unser Helds König Spinnes Läufer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G3.

unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf G3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und spinnes König rückt von F7 nach E8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.

Spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.

Spinnes Springer rückt von E4 nach C3 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, und spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. Von B4 nach C3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor, während spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E2; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.

Spinnes Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Spinne setzt mit der Turm auf B1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, während spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf B4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach F4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F7, und spinnes König rückt von C8 nach D8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf G6.

Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht.

Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während spinnes König rückt von E6 nach F6 vor.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 15 s
Züge
77
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3