Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E7 nach F6 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A7. Spinne rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt A7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C3 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und spinnes Springer rückt von B5 nach D6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8; dann unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt C3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B4 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E5.
Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach C3 vor, und spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt A5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5, und spinnes Bauer rückt von G4 nach G3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G3.
Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. Von E7 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, während spinnes König rückt von G4 nach H3 vor.
unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F3, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F3 nach F4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes König rückt von G3 nach G2 vor.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4; dann unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach G5 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.
Spinnes König rückt von H4 nach G5 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt A8 ein und lässt H8 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, und spinnes König rückt von H6 nach H7 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf A7 schach.
Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5; dann unser Helds Dame nimmt B7 ein und lässt A7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E7, während spinnes König rückt von H5 nach H6 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A5, und spinnes König rückt von G6 nach H6 vor.
unser Held rückt die Dame von B7 nach E7 vor, während spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6; dann unser Helds Dame nimmt G3 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach G7.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 7 s
- Züge
- 103
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.