Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne rückt seinen Springer nach G5 vor und holt sich unser Dame.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach C5 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3. Spinnes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während spinne stellt die Dame auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.
Spinnes Dame erreicht D7 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Dame von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, während spinnes Dame rückt von F6 nach G6 vor.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und spinne stellt die Dame auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach H8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Dame von H8 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und spinnes König rückt von E8 nach D8 vor.
Indem er die Dame auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor.
Spinne zieht den König von D7 nach E6 und stürzt unser Helds Springer.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt G5 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.
Spinne schlägt die Bauer auf E4 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Spinne zieht den Springer von E4 nach G5 und stürzt unser Helds Dame.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf C5.
Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G5 nach H7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Von D4 aus zwingt unser Helds König Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von G7 nach F6 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach F8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf F8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.