Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds Turm landet auf A2 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor.
Spinnes Springer fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A1 nach A2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A4 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach A5.
Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht.
Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6; dann spinnes König rückt von C8 nach B7 vor.
unser Held rückt die Turm von A6 nach A4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. unser Held schlägt die Bauer auf C6 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C6 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf spinnes König rückt von D8 nach C7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann spinnes König rückt von B7 nach A7 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7.
unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht. Matt. unser Helds Turm auf E8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 31 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.