Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von E2 nach D3 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und spinnes Springer rückt von G4 nach F6 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G3 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C5, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5.
Spinnes König rückt von C5 nach D6 vor, und unser Held rückt die Springer von E5 nach D3 vor. Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne rückt nach C5 vor und holt sich unsere Springer.
Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne setzt mit der Springer auf D3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D3.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5.
unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7. Spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F8.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.