Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne rückt seinen König nach C8 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von D5 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6; dann unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinnes Springer erreicht B1 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B1.

Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von D2 nach E1 vor, und spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt B8 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Von A5 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von D7 nach D6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.

Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C4; dann unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt E6 hinter sich.

Spinne rückt nach C6 vor und holt sich unsere Turm.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach D8, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A5, während spinnes König rückt von D6 nach E6 vor.

unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt B6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C7 nach D8.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und spinnes König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, während spinnes König rückt von C7 nach C6 vor.

Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von C8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne rückt nach C8 vor und holt sich unsere Dame.

unser Helds Läufer nimmt H8 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H8 nach G7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, und spinnes König rückt von C6 nach C5 vor.

unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, während spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.

Spinne zieht den König von D5 nach E6 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C3.

Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach H8. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, während spinnes Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held rückt die Läufer von F6 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. Von E7 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H4, und spinnes König rückt von G6 nach F7 vor.

unser Held rückt die Läufer von H4 nach D8 vor, während spinne stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G3.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4, während spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor, und spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, und spinnes König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach F4 vor, während spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5, während spinnes König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H8. Spinne zieht den König von G6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, während spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, während spinnes König rückt von H7 nach H6 vor.

unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt H8 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G5 zieht.

Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes König rückt von H5 nach G6 vor.

Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7; dann unser Helds Dame nimmt F8 ein und lässt E8 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, während spinnes König rückt von H5 nach G5 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.

Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach G3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2. unser Held setzt mit der Dame auf E2 schach.

Spinnes König rückt von G2 nach G1 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 22 s
Züge
165
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 17
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (165 Züge) dauerte länger als 100 % der Partien auf dieser Etage.

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