Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf A1.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, und unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6; dann spinnes Springer rückt von D6 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C4 nach D2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von H6 nach D2.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C3 nach A1.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf C4.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A1 nach C3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A1; dann spinnes König rückt von F6 nach E6 vor.
unser Held rückt die Läufer von A1 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt B4 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C3 nach A1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes König rückt von D7 nach E7 vor; dann unser Held rückt die Läufer von E5 nach C3 vor. Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Bauer auf E5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7. Von A5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4.
Spinnes König rückt von B8 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7.
Spinnes König fällt auf H6 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von H4 nach G4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7.
Spinnes König rückt von F5 nach E5 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C7, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D4.
Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von D4 nach C3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B2. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.
Spinnes König rückt von B2 nach A2 vor. Von H2 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C1. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 2 s
- Züge
- 85
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.