Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von B2 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6; dann spinnes Springer rückt von D2 nach B1 vor.
unser Held rückt die Läufer von H6 nach E3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G8, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann spinnes Springer rückt von B1 nach D2 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Spinne stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F5, während unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach E3 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
unser Held rückt die König von F4 nach G4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von E5 nach A1.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A1 nach B2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach D6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G8 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. unser Held schlägt die Bauer auf A3 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von D6 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach F8 vor; dann spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 15 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.