Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Läufer schlägt unser Helds Dame auf A5.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2.
Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Spinnes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf A2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Spinne setzt mit der Dame auf D2 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf D2.
Spinnes König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach F3 vor, und spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und spinnes Springer rückt von D7 nach B6 vor.
unser Held rückt die Springer von E5 nach G6 vor, während spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Von G6 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während spinnes Springer rückt von B6 nach C4 vor.
Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.
Spinne zieht den König von E6 nach E5 und stürzt unser Helds Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.
Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, während spinnes Läufer rückt von A1 nach B2 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. Von H7 nach C7 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach C3.
Von C7 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Läufer von C3 nach A5 und stürzt unser Helds Dame.
unser Held rückt die König von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die Läufer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Läufer von B6 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7, während spinnes König rückt von G5 nach G4 vor.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach F4 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach E1. Von E8 nach E1 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Läufer.
Spinnes König rückt von F4 nach F3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F1 führt.
Spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H2. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von H2 nach G3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G1 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3. unser Held setzt mit der Dame auf C3 schach.
Spinnes König rückt von F3 nach E4 vor. unser Held rückt die Dame von G1 nach G5 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 3 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 15
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.