Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C1.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach B4 zieht. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und spinnes Springer rückt von E4 nach F2 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.

Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von B4 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, während spinnes König rückt von H7 nach H6 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und spinne stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Spinne rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, und spinnes König rückt von G6 nach H5 vor.

unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor. Spinne rückt nach D6 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C4 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. unser Held setzt mit der Springer auf E4 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Spinnes König rückt von H6 nach G7 vor. unser Held rückt die Springer von A4 nach B6 vor, und spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. Von C4 nach A5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A5 nach C4. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von A3 nach C1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Turm.

Spinnes König rückt von F5 nach E4 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor, während spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf E3 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.

Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E7 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während spinnes König rückt von F4 nach E5 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach F6 zieht. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, und spinnes König rückt von G7 nach H6 vor.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 29 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.

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