Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Läufer auf A1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf D2.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach C3.
Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G6 nach E7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach C5.
Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F5. unser Held schlägt die Springer auf F5 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, während unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 10 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.