Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf C5.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3; dann spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, während unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach C5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach E4 vor.
unser Held rückt die Springer von E5 nach D3 vor; dann spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C5 nach D6.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C1; dann spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
unser Held rückt die Läufer von E5 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5. Von D3 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Spinnes König rückt von D6 nach D7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8.
unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt E5 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Spinnes König rückt von C8 nach B8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.
Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7.
unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5. Spinnes König rückt von E8 nach F7 vor; dann unser Held rückt die Springer von A5 nach C6 vor.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. unser Helds Dame nimmt D7 ein und lässt E8 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G5 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4.
unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Spinnes König rückt von G4 nach H4 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2.
unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt C5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G2 nach H1 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. Spinnes König rückt von G2 nach H1 vor; dann unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor.
Spinne stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2. unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von G2 nach H1 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.
Spinnes König rückt von G2 nach G3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von D7 nach A4 vor. Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2. unser Helds Dame nimmt A3 ein und lässt A4 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G2 nach H2 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E2.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 6 s
- Züge
- 97
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.