Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Spinne rückt seinen Springer nach A6 vor und holt sich unser Turm.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf H2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5.
unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Spinne schach.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Turm auf A6.
unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, und spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C5.
unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Spinnes Springer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4.
Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor; dann unser Held rückt die Läufer von C1 nach G5 vor. Spinne stellt die Springer auf A4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E7 nach F6.
Spinne antwortet, indem er die Springer von A4 nach C5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E6 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7; dann spinnes Springer rückt von A4 nach B2 vor.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D1, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D1 nach B2 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6; dann mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C4 nach D2 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D2 landet.
Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6, und unser Helds Dame nimmt B8 ein und lässt E8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Matt. unser Helds Dame auf B6 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 28 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 55 % der Partien auf dieser Etage.