Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Bauer landet auf F6 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Spinne setzt mit der Springer auf G3 schach.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich. Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G2; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf spinnes König rückt von C4 nach B5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von G5 nach F6.
Spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4, und unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A5. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von B5 nach B4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4. unser Held schlägt die Springer auf C4 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von A4 nach A5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.
Spinnes König rückt von A4 nach B3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C6 nach A6.
Spinne stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Von D2 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E4 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach D5 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Von C3 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E5 nach F5 vor. unser Held rückt die König von G2 nach G3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. Von G4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. unser Held setzt das finale Matt von H6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 1 s
- Züge
- 55
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 42 % der Partien auf dieser Etage.