Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf B4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während spinnes König rückt von D7 nach E6 vor.

unser Held rückt die König von F3 nach E2 vor, und spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2.

Spinne setzt mit der Springer auf E4 schach.

Von D2 nach C2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und spinnes Springer rückt von F2 nach D3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.

Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5; dann unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.

Spinnes König rückt von F5 nach F4 vor. unser Held rückt die König von A5 nach B5 vor, und spinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf B4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F5. unser Held setzt mit der Läufer auf D2 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von F4 nach G3 zieht. Von E1 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor, während spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E2; dann unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E2 nach D1 zieht.

Von E5 nach F5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, während spinnes Bauer rückt von E4 nach E3 vor.

unser Held rückt die Läufer von C3 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E3 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 4 s
Züge
49
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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