Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Läufer auf C1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, und unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinnes Bauer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C1 nach C2.

Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D7, während unser Helds König nimmt C2 ein und lässt B2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D1. Spinnes Springer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf spinnes Springer rückt von F2 nach G4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor; dann spinne stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H3 nach G4.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3; dann spinnes König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C7, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach A3.

Spinne stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach E5.

Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C1 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3; dann spinnes Springer rückt von B4 nach C2 vor.

unser Held rückt die Läufer von A3 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach E7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A3, während unser Helds König nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von A3 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D7, und gleich darauf spinnes König rückt von G6 nach F5 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann spinne stellt die Springer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4, und unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von A4 nach B2 zieht.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6; dann spinnes König rückt von F4 nach F5 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.

Spinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von F3 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H3.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 1 s
Züge
79
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3