Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Helds Turm landet auf F8 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Spinne zieht den Bauer von C3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.

Spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. Von B2 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, und spinnes Springer rückt von D7 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, während spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. Von B8 nach F8 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G8, während spinnes König rückt von D7 nach E6 vor.

unser Held rückt die Läufer von E5 nach F4 vor, und spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. Von A8 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5, und spinnes Bauer rückt von E6 nach E5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von A5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während spinnes König rückt von H7 nach G6 vor.

unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf H2 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von H4 nach G4 vor. unser Held setzt das finale Matt von G5 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
59 s
Züge
55
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (55 Züge) dauerte länger als 43 % der Partien auf dieser Etage.

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