Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf C5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4; dann spinnes Springer rückt von D5 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes Springer rückt von B6 nach C8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C8, und unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.

Spinnes Springer rückt von C8 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor. Nachdem er die Bauer auf C5 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A3 nach C5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7, während unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach C8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.

Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E5 nach H8.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. unser Held schlägt die Bauer auf C7 und setzt Spinne schach.

Spinnes König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 48 s
Züge
47
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.

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