Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf B4.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5, während unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von B7 nach A5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor; dann spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C3.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A3.
Spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinne setzt mit der Springer auf B4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B4 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E6, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E3 nach D1 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E5.
Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf C5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H6 nach G5.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf G4.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von C7 nach D8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8.
Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach E6 vor. Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8, und gleich darauf spinnes König rückt von B7 nach C7 vor. unser Held setzt das finale Matt von E7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 31 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.