Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf C1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von A4 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F5. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von E6 nach F6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf F5.
Spinnes König rückt von D8 nach E7 vor. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von D2 nach C1 verschlingt unser Helds König Spinnes Dame.
Spinne zieht den König von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Von D4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von F5 nach G4 vor. unser Held rückt die König von C1 nach D2 vor, während spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H2; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, während spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor.
unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, und spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C3, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht.
Von G1 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G3 führt.
Spinnes König rückt von H4 nach H5 vor. unser Held rückt die Läufer von G3 nach F4 vor. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von F4 nach C1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H4; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H4 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, während spinnes König rückt von G6 nach G7 vor.
unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor, und spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5, und spinnes König rückt von H7 nach H8 vor.
Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6; dann unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, während spinnes König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die Springer von F4 nach G6 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G8. Spinne rückt nach G6 vor und holt sich unsere Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 4 s
- Züge
- 76
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 27 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (76 Züge) dauerte länger als 73 % der Partien auf dieser Etage.