Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf B6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach C2.

Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C8.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5; dann spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach E6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E6 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach C4.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von D6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8, und unser Helds Läufer nimmt E7 ein und lässt F6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C4 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3; dann spinnes König rückt von A6 nach B7 vor.

unser Held rückt die König von B3 nach B4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, während unser Helds König nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A6 nach A7.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 13 s
Züge
41
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.

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